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Combat FAQ

一般的な冒険ゲームでの戦闘と同じくらいの重要度で、それが全てではありませんし、あなたのキャラクターが仮想世界に存在するための究極の目的でもありません。Shadowbaneにおいて、戦闘はキャラクターの厳しい状況を打破するためのただの一つの手段です。もしキャラクターが戦闘以外何も出来なかったら、ゲームはすぐに退屈な物になるでしょう。全ての対戦は同じものに感じられ、また"first person hacker"(shooterに対置して)と大差のないものと結論付けるでしょう。それが楽しくないという訳ではありませんが、幾人かのプレイヤーはダンジョンエリアの探検に時間を費やしたり、Aerynthの過去の難解な神秘を解決したり、ゲームの政治的側面に参加したり、そしてShadowbane communityの形成に一役買ったりしたいと望むでしょう。その純粋な願いの一方で、あなたのキャラクターは、目標を成すため、評判を手にするために選択権をほとんど持てない時が常に存在するでしょう。そのような状況になった時、Shadowbaneの戦闘システムを本質的によく理解できるでしょう。

はい、ShaodwbaneはPvPのサポートを基盤として作り上げられました(実際、ゲームのバックストーリーは積極的にそれを促進していると言う人もいます)。PvPに加え、Guild-versus-Guild(GvG)とKingdom-versus-Kingdom(KvK)の戦闘をサポートするために更に多くのゲーム技術を導入しました。

しかしながら、これはPvPに制限がないと言っている訳ではありません。このゲームはテリトリーベースで、それは完全に保護された土地(初心者エリアそして出発点の街など)から極端に危険な土地(敵対者の行き交うエリアそして敵国家の抱える土地など)まで及びます。

ゲーム世界の環境に戦闘システムが確実に適合すよう私達は非常に熱心に勤めました。無意味な暴力はShadowbaneの意図する所ではありません。しかし、闘争と戦闘なしに心を引き付けるストーリー(特に心を掴むファンタジーストーリー)を語る事は困難であると断言します。PvPとRoleplayingが関連し、2つが同時に存在した時だけ互いに頂点に到達することが出来ると、私達は固く信じています。言葉の裏付け無しに、うまく演じる事が出来ますか?壮大あるいは伝説的な前後関係に深く基づいたあなたのキャラクターの勝利はどのくらい、より有意義な物になるでしょうか。

例えば、勝利からのexperience pointの増加がlevelに基づくように(同じかより高いレベルのキャラからしか意味のある利益を得られないよう)、様々なゲームが戦闘を高めるシステムを用意した一方で、理由の無い、あるいは無作為なPK行為は防止されてきました。

他のゲームの伝統的なPK達は獲物を探しエリアからエリアを渡り歩く無法者で、彼らの犠牲者が復讐に来た時には消え去っていました。しかしながらShadowbaneでは全てのプレイヤーがGMあるいはプレイヤーのギルドに所属するでしょう。ギルドは非常に領土に則していて、そしてあなたが彼をクリックするか単に"Recent Attacks" ログでGuild Crestを見ることによりそのキャラクターが何処から来たのか(所属しているのか)を簡単に知ることが出来ます。節操の無い殺人者は彼らの所属するギルドにより除名などの厳しいペナルティーを与えられたりして、行動への責任を負うことになるでしょう。なお、ギルドが供給する固定したホームベースを持たないでやっていこうとする事は大変困難な事です。そこであなたは尋ねるかもしれません、全員PKで形成されたギルドを押さえ込む何かあるのですか?と。何もありません。しかしあなたと、そして今まで彼らに悩まされた者達が、PKギルドを粉々に打ち砕こうとギルドを形成するのを押さえ込むものもありません。街あるいはTree of Lifeを隠すのは困難です。また、ギルドへ頼るという事は各犠牲者が仕返しをするためにギルド全体のサポートを受けるということです。

PKと関連するもう一つの非常な悪とは、犠牲者からアイテムを奪う理不尽なlootingです。Shadowbaneで私達はアイテムbounding(接着)システムを採用し、それ故にキャラクターが高く評価するアイテムは死んで復活した後でさえも所有物としていつまでも持つことが出来ます。これにより犠牲者(最初から改めてスタートする必要が無い)にとって死で失う痛手が減るだけでなく、殺人者への多くの魅力が失われます(ShadowbaneではlootのためにPKを行ない、富を成そうとする行為は不可能です)。

利益と苦痛はPlayer-vs-Playerの戦闘から取り除かれ、そして犠牲者は確実に報復する方法をあたえられ、無作為なPK行為はその誘因及び目的を失います。

殺害には理由が存在するべきです。政略的暗殺、領土の征服、応報、裏切り、、、

以下のような様々な事が可能です。

■地図上で彼らのギルドタウンを見つける
■あなたの、または彼らのギルドに話す
■民兵隊を集める
■Bounty HunterかAssassinと契約する
■実行(隠さず)(原文:Run (but not hide))

様々な装備アイテムを"bond"することが許されています。それらのアイテムはキャラクターの体に装備されていなければなりません(inventoryに収納されているのではなくて)。一度bondされるとキャラクターはそれらのアイテムを死んだとしても失う事はありません。キャラクターが死んだ時、それらのアイテムは一緒にTree of Lifeの元に復活します。

さらにBankはある一定の数の使わないアイテムを保存する機能を提供します。

いいえ、それは正確な表現ではありません。Shadowbaneはtimer-baseの戦闘システムを採用しています(trun-baseと混同しないで下さい)。一度戦闘が始まると、あなたのキャラクターはある一定の時間間隔で自動的に攻撃し、あなたが戦闘モードを解除するか逃げ出すまで攻撃し続けるでしょう。この自動化はプレイヤー間のinternet接続環境の速さ(あるいは遅さ)の”プレイ環境の平等さ”に結びつきます。あなたのキャラクターのattack rateはキャラクターのスピード、武器あるいはpowerについてのskill rate、そして武器のスピード等の要因により決定されます。このタイプの戦闘システムを使用することにより、戦闘においてキャラクターの要素が高速なinternet接続よりも、より重要になるでしょう。

しかしながら、戦闘の経過にspecial attack、戦術的行動、あるいは戦闘中に使われるpowerにより劇的に変化を加えることが出来ます。

いいえ、あなたのキャラクターは年を取ったり、衰弱したり、老年で死亡することはないでしょう。

いいえ、Shadowbaneでキャラクターが殺されると、彼らは必ず瞬時にbondしたTree of Lifeの元に生き返ります。Tree of Lifeについての詳しい説明はこちらをご覧下さい。Shadowbaneの背景には、どのようにして天国そして地獄へのゲートが変転中に閉ざされたのかを描く事でこれについて説明しています。変転そして他のShadowbaneの歴史の逸話に関する詳細な記述はここで見つけることが出来ます。

プレイヤーがそれを避けたいと欲する程に十分に悩ましい一方で、Shadowbaneでの死は失った物を取り戻す”回復行為”のために莫大なプレイを要求するような酷い痛手ではありません。何事も、鍵となるのはバランスです。私達はプレイヤーに敗北により失望して欲しいですが、彼らが1週間あるいは1ヶ月、不運なプレイ時間をすごして欲しいとは決して思いません。

キャラクターが死んだ時、彼らは持っていた装備(bondedなアイテム除く)と経験値を失うでしょう。失う経験値の量はあなたを殺したモンスター(あるいは敵キャラクター)のレベルに基づいて変化します。低レベルの時、あるいはキャラクターが彼自身より力強い存在に殺された時、経験値へのペナルティーは僅かになるでしょう。逆もまた然りで、あなたが自身より弱い者(低レベル)に殺害され場合、経験値ペナルティーは酷くなります。

プレイヤーは死んだ時にでもbondしたアイテムは常に持ち続けます。

いいえ、あなたキャラクターの"hometown"の中心に生き返ります(例えばあなたのギルドのTree of Life)。

キャラクターが死ぬと、health、mana、staminaが減少したまま(全てのbondしたアイテムと共に)Tree of Lifeの元に生き返ります。このTree of Lifeはあなたのギルドタウンの中心に位置するでしょうし、治療、bank、新しい装備を買うshop、そしてあなたのギルド仲間か他の同盟国の手助けに等に安全にアクセスできる環境に位置するでしょう。

キャラクターが死ぬとbondedアイテムを除き彼らの所持していたアイテムは死体に残り、そのエリアにいる誰でも持ち去ることが出来ます。しかし心配しないで下さい。大抵のアイテムは代わりが簡単に手に入りますし、Shadowbaneではキャラクターの戦闘での有効度は武器の選択よりも彼らのskillとattributesに遥かに基づいています。最後に、既出で繰り返しになってしまいますが、あなたは何時でも3つのアイテムをあなたのキャラクターにbondする事が出来ます。

はい!各武器タイプがそれぞれの独特なアニメーションを持っているだけでなく、ClassあるいはDisciplineに基づいた多くのPower(Burning Blade, Piercing Strike, Reign of Steel, Sword Song等のspecial melee attacksを含む)がそれ自身の独特な動きやアニメーションを持っています。

敵対者に攻撃するには、左クリックで相手を選択し、武器の届く間合いに接近し、武器を振るにはそれからCombat Toggle Button (またはhotkeyを使用)をクリックします。するとあなたのキャラクターはそのターゲットを自動追尾(lock on)し、そしてターゲットが死ぬか、あなたが再びCombat Toggleオプションを使って戦闘を解除するまで追跡し攻撃し続けるでしょう。もしあなたが戦闘を開始した時に武器の間合い外だったら、あなたのキャラクターはターゲットに駆け寄り、攻撃します。もしあなたのキャラクターが既に戦闘モードだった場合、攻撃するには単にターゲットをダブルクリックするだけです。

あなたはbow、throwing knives、throwing axe等の遠距離武器を使い遠距離からターゲットに攻撃する事が出来ます。各ranged weaponはそれぞれの攻撃範囲、ダメージ、発射速度を持ちます。

Secondary attackはキャラクターのClassかDisciplinesのどちらかから得る事が出来ます。幾つかは特別な一つの攻撃で、他には一定の時刻、キャラクターの戦闘能力を変化させるものも存在するでしょう。これらの攻撃はデフォルトの"auto-attack"として使われることは出来ません。あなたはそれを使用する毎にpowerをボタンを押すかhotkeyを使ってアクティブにする必要があります。secondary attackが終了すると、自動的に一定の時間間隔のノーマルのmelee attackに戻ります。

攻撃魔法の使用は普通の攻撃と同様です。呪文を唱えるターゲットを選択しなければならず、そして適当なSpell button(またはhotkey)を使用しなければなりません。ターゲットの選択にはクリックしたりtargeting keyを使う等の様々な方法があります。幾つかの呪文はあなたの入っているパーティーメンバーにも効果を及ぼし、一方で範囲に影響を及ぼす範囲魔法もあります。

Shadowbaneのキャラクターは自然と魔法の手段によって自身を回復出来ます。自然回復は魔法での回復より遅いですが、クラスに関係なく全てのキャラクターがそれを利用可能です。キャラクターは常に自然回復します。Healthはキャラクターのクラス、Attributes、そして行動状態(走行中あるいは戦闘中は遅く回復します)を基に特定の割合で回復します。最速の割合での回復はキャラクターが動かず立っている時に得られます。座ったり、キャンプしたり、眠ったりすることは要求されません。

魔法の呪文の燃料として使われる神秘的なエネルギー、Manaはキャラクターが呪文と唱えるごとに消費されます。ManaはHealthと同じく、時間と共にゆっくり回復します。

Character Creationで言及されたように、走ることと戦闘(そして戦闘と関係する幾つかのPower)でStaminaが使用されます。HealthとManaに加え、Staminaも時間とともにゆっくり回復します。最も早く回復するには、動かず立ち、そして戦闘モードを解除することを忘れないでくさい。

Shadowbaneでは全てのダメージがタイプ別に分類されます。大抵の武器はCrushing、Piercing、Slashingダメージのどれかを与えます。一方、魔法を掛けられた武器は8つの他のタイプのダメージを、1つあるいはそれ以上、付加的に与えます。(Fire、Cold、Holy、Poinsonダメージ等)

鎧は装備者を二つの方法で保護します。まず、鎧はキャラクターに与えられたダメージを吸収します。ダメージ吸収量はそれぞれのダメージタイプごとにパーセンテージで表されます。鎧は普通、様々なタイプのダメージへ対する防御を異なるレベルで提供します。例えばchain mailはSlashingやBluntダメージにまずまずの防御力を与えますが、Piecing系の武器に対しては僅かしか与えません。Plate mailは全てのタイプのダメージにchainよりは高い防御力を提供するかもしれませんが、キャラクターのdefensive skillに大きなペナルティーを与えます。魔法防具は装備者に1つあるいはそれ以上の他のタイプのダメージに対する防御力を与えます。第2に、鎧はキャラクターに攻撃がヒットするのを防ぐDefense Rating(防御率)を増やします。

場合によります、上で述べたように全てのタイプの鎧は装備者の全体的なDefense Ratingを押し上げます。しかしながら重いタイプの鎧はキャラクターの武器スキルとDexterityにより上昇させられる防御の利益を減少させ、自分自身での防御能力を減少させます。しかしこのペナルティーはWear Armor skillにより和らげることが出来ます。それでも大抵の場合、鎧はキャラクターの全体的な防御力にボーナスを与えます。しかし鎧から最大限の防御力を得るためには必要なスキルを伸ばさなければなりません。

はい、装備は使用により消耗します。Shadowbaneの全てのアイテムは物体の頑丈さ、消耗への耐久度の測りであるDurability Rating(耐久度)を持っています。時を経て、使用によりアイテムはDurabilityを失っていきまが、適当なTradesmanの提供するサービスにより修理する事が出来ます。武器による打撃の成功、鎧が打撃を吸収する毎にアイテムの品質が低下する機会がもたらされます。アイテムのDurabilityが0に到達したとき、それは壊れ、永遠に失われます。

はい、戦闘に入った時にもしあなたの武器か鎧が酷いダメージを負っているとしたら、完全に品質が落ち、破壊される所までいくかもしれません。Durabilityを失った全てのアイテムは修復する事が出来ません。それらは破壊され、永遠に世界から取り除かれます。

Source:Official Combat FAQ

06/09/2001 17:56 UP
06/28/2002 4:00 pm 更新 

Combat FAQ
■Shadowbaneにおいて、戦闘はどれくらい重要ですか?

■Player-versus-Player(PvP)の戦闘はあるのでしょうか?

■Player Killingについてはどうですか?

■死体のルートについてはどうですか?

■私は自分を殺した相手に対して何を行なう事が出来ますか?

■"Bounding"とは?

■ShadowbaneはTurn-Baseの戦闘システムを採用するのですか?

■キャラクターは老化し、そしてそれによる死は存在するのでしょうか?

■永久の死はキャラクターにあるのでしょうか?

■これは死に重要性が存在しないということを意味しますか?

■死によるペナルティーは何ですか?

■死んだ場合幽霊になるのでしょうか?

■死んだ時キャラクターには何が起こりますか?

■キャラクターが殺された時、誰がルート権を得るのですか?

■戦闘には変化可能な動き、そしてアニメーションがあるのでしょうか?

■どうやってmeelee combat(接近戦)を始めるのですか?

■ranged weapons(遠距離武器)についてはどうですか?

■secondary attack(第二の攻撃)とは何ですか?

■魔法での攻撃はどのようにするのですか?

■どのようにしてHealth、Mana、Staminaを回復しますか?

■武器の与えるダメージにはどんな種類がありますか?

■鎧を装備することは、どのように防御に役立ちますか?

■鎧の装備は命中を困難にさせますか?

■装備は戦いの間消耗しますか?

■アイテムは戦闘中に壊れることがありますか?
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