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Economy

多くの戦争は戦場での勝ち負けである一方、荒れ狂う軍隊、抜け目のない戦術、あるいは数にものをいわせた進行よりも遥かに闘争の結果に影響する要因が存在する。多くの戦争は経済的資源の支配のために戦われ、戦争の経済的局面(素早い、屈強な軍隊の生産、または敵対者の経済の破壊)は勝利を大きく左右する。実に優れた資源や商売の経済操作は戦う前に戦争を防いだり、または争いが始まる前に勝利を確実にする事を可能にする。

Shadowbaneの仮想経済について十分に言及、議論するために、最初にいくつかの用語の意味を明らかにしておく必要があります。

価値(Value):Shadowbaneにおいて、正味の価値を持っていると扱われ得るもの。キャラクターによって得られる価値のある物またはアイテム、それらは流動資産(Liguid Assets)あるいは有形資産(Tangible Assets)のいずれかとして存在します。
(流動資産:金貨)
(有形資産:キャラクターへの特定の利便性を備えた物。装備、アイテム、建物類、は全てこのカテゴリーに分類されます。)

処理(Transaction):常に、価値は作られ、転換または変形、破壊されます。Shadowbaneでの処理は3種類に特徴付けられています。
生産処理(Production Transactions ):価値はプレイヤーの努力によって経済に加えられます。
転換処理(Net Zero Transactions )
:経済内において、価値はその持主を移るか、変換されます。
消費処理(Value Sink Transactions)
:価値は消費され、そして取り戻る事はできません。
各タイプの取引の詳細は以下で説明されます。

生産者(Producer):経済へ新しい価値をもたらすもの。

商人(Tradesman):特定の品物の製作、またはゲーム中の特定のサービスを提供するためにキャラクターが雇うNPC。TradesmenまたはHirelings(雇い人)とも呼ばれます。

次の図は、Shadowbaneの仮想経済の基礎的な作用または流れを表します。(クリックで拡大します。)

この仮想世界の経済は価値(Value)の評価と流通で成り立っています。プレイヤーは価値を生成するために右往左往し時間をかけ、モンスター狩りをし資源を集めます。集められた価値は、転換処理(Net Zero Transactions)を通して、移動、あるいは変換されるか。価値消費処理(Value Sink Transections)により消費されます。たとえアイテムとサービスにプレイヤーの購入を躊躇させるような物があったとしても、Shadowbane経済は根本的に2つの要因により運営されます。時間をかけプレイヤーは価値を集め流通させます。現実世界同様Shadowbane世界でも「時は金なり」なのです。

この経済における生産処理(各アイテムまたは装備の作成と混同しないでください)はとてもわかりやすく、そしてどのゲーマーもよく知っているでしょう。キャラクターが時間を掛けモンスターを殺し、金とアイテムを取り集めた価値により、この世界に新しい価値が作られます。実質的に、戦利品によりShadowbaneの世界は形成されます。モンスターの狩りだけが世界に新しい価値をもたらす唯一の手段だということを注意してくさい。生産処理は大変単純ですが、生産された価値にまつわる出来事はより複雑になります。本質的に、プレイヤーは二つの選択肢を持ちます。転換処理を通して価値を移動、交換、変換するか、消費処理を通して経済から価値を取り除くかです。

一度価値が生成されたならば、キャラクターは様々な方法でそれを消費、使用出来ます。どの形の経済においても、最終的に経済的価値の量が増えも減りもしない、その価値の量を保つ如何なる処理は転換処理と見なされます。2人のプレイヤー間で行なわれる取引と、プレイヤーとNPC Tradesmanとの間で行なわれる取引の2つのタイプの転換処理方法が存在します。

プレイヤー同士の取引は直接的あるいは間接的な幾つかの交換から成り立ちます。Lingswordを他の人に60goldで売ったとしても、longsword、60gold両方とも結局経済全体で見れば存在します。その価値の純量の変化は変化ゼロなのです。単にlongswordを手渡し見返りを受けなかったとしても転換処理となります。

プレイヤーとTradesmanとの取引の形式は、装備をvenderから買ったり、アイテムをshopkeeperに売ったり(有形資産と流動資産の交換)、あるいはトレーニングや賃貸し等のサービスにお金を払ったりとやや複雑になります。

サービスが物理的な物体の移動に帰着しない場合、なぜそれらはまだ転換処理だと考えられるのでしょうか。それは、アイテムの購入に使われ、あるいはサービスを受ける為に使われお金貨は世界から消滅しないからです(それは建物の金庫に移動する)。世界の金貨の価値の合計額は変わらず残ります。そしてTradesmanのオーナーはTradesmanによって稼がれた金貨にアクセスし、利益率(profit margin)を調節し、Tradesmanの言い値を決める事が出来ます。Shadowbaneでは、プレイヤーは煩わしいトレードスキルを使用してアイテムを生産しないでしょう。雇い人があなたのために労働を全て行ない、店の客とオーナーとの間の仲介人の役割をします。

またアイテム生産について幾つか説明が必要です(繰り返しになりますが、価値の生産とは全く異なる物です)。建物のオーナーがTradesmanに特定のアイテムの作成を依頼した場合、Trademanはそれに取り掛かり、特定の時間を定めた後、アイテムを作成します。その時点ではまだ金貨は交換されていません。アイテムが作成されれば(制作時間はTradesmanのRank、仕事場、そしてアイテム自体の難易度によります)、雇人はアイテムを作るために使用される原料をカバーする価格と引き換えにオーナーにアイテムを提供します。オーナーがアイテムを受理すれば、金貨はオーナー、あるいは建物の金庫のいずれかから取り除かれます。これは流動資産と有形資産を交換したことになり、転換処理になります。もしオーナーがそのアイテムを受理しなかった場合、単にそれは破壊され、それは誰かの持ち物として現れたりはしません、また、価値は交換されないことになります。

アイテムが作られると、Trademanは建物のオーナーが指定した言い値でそれを販売するでしょう。もしアイテムが売れたなら、変換処理(金貨とアイテムの価値との交換)が結果として起こります。金貨の持ち主が変わりますが、雇い人は主人のためにそれを保守しますので無くなりはしません。もしオーナがその作製アイテムを売る事が不可能、または売れないだろうと判断した場合はそのアイテムを破壊するよう雇い人に命令する事が出来ます。所有者は、それらのアイテムを受理した時に原料に払われた代価を返済されます。経済的な正味の価値は変わりません。

転換処理の最後の例はTradesmanがアイテムを修理した場合です。Shadowbaneの全ての装備はアイテムがどれくらい頑強か、それが消耗にどれくらい絶えられるかの基準である耐久度(Durability rating)を持ちます。時を越え、アイテムはその使用により耐久度は下がっていくでしょう、しかし、適切な商人のサービスはこの退化を取り除く事が出来ます。 その料金はアイテムの負ったダメージの量に基づきます。例えば100goldの価値を持つLongswordが、その耐久度が50から25へと減っている場合を想像してみてください。Weaponsmithはその剣の修理に50goldを請求するでしょう(半分の耐久度が失われているため客はその剣の半分の価値の料金を請求されるのです)。それにより剣の持ち主はLongswordの半分を購入したことになり、そしてLongswordの正味の価値は転換処理が行なわれた半分ぶん増加します。

新しい建造物の建設、あるいはTradesmanを雇うことも転換処理です。プレイヤーは建物またはTradesmanを生成するためには、それ用のアイテムを購入しなければなりません(それぞれ建物証書(Building Deed)、雇用契約書(Employment Contract))。それは流動資産と一種の非常に複雑な原料資産との交換です。

Shadowbaneの仮想経済の処理の最後のタイプは、経済からの価値の取り除きです。金貨あるいはアイテムは永久に消費され、結果消滅します。さまざまな状況がこの消費処理と呼ばれる処理を起こす事が出来ます。

上で議論されたように、アイテムまたは装備は使用によって消耗を招きます。報酬とアイテムの修理は転換処理である一方で、アイテム自身の消耗は消費処理です。もし消耗が修理によって取り除かれない場合、アイテムは最後には壊れ、その価値は経済から永久に取り除かれるでしょう。耐久度はアイテムの減価を常に招きます。キャラクターがそれを望んだか否かに関わらず、装備を使う事は、消費処理を生じさせているのです。

Tradesmanの報酬(雇い人の維持費とも言えます)はShadowbane世界のもう一つの一般的消費処理です。彼らの仕事の代わりに、Tradesmenは彼らのRankに基づき給料を受け取ります。このような給料は定められた間隔で支払われ、普通はTradesmanの働く建物の金庫から引き落とされます。一度支払らわれると、その賃金は消費処理として経済から消滅します。さらにTrademanのRankを上げる為に、オーナーは"Upgrade Fee(昇格のための料金)"を払わなければなりません。この料金も消費処理ですので、この金貨は価値のシステムから消滅することになります。

建物も同様に価値を消費します。キャラクターに作られた全ての建物は特定の間隔で支払われる建物維持費(Building Maintenance Fee)を必要とし、建造物のRankを上げる為の費用も存在します。一度建物のオーナーが建物のアップグレード、あるいは維持のためにお金を費やすと、その金貨は失われます。さらに建物は付加的に消費処理をもたらします。包囲戦でダメージを負いそしてTree of Lifeからの回復力を受けない場合、オーナーは修理するかを選択出来ます。アイテムの耐久度の費用と同様に、その料金は建物の負ったダメージの量に依存します。しかしアイテムと相違点は建物の修理に費やす金貨はTradesmanを通して支払われず、システムから取り除かれるということです。建物の修理は瞬時に行なわれますが、高価です。

それほど明白ではない他の消費処理も存在します。キャラクターがそのインベントリーの中のアイテムがいらないと判断し外に捨てた場合、それは急速に消耗し消滅します。この価値の消費はアイテムの耐久度と大変似ています。包囲戦での建物の破壊は究極の価値消費の象徴といえます。破壊された建物に投資された価値は永久に失われます。

Shadowbaneの仮想経済は存在し、多数の生産、転換、価値消費処理の相互作用によりコントロールされます。建物あるいは都市の所有による価値消費量に対しての価値生産の相対的容易さは、国家を構築することの困難さを決定するでしょう。一度都市が建設されたなら、そのTradesmenは都市の維持費による価値消費を幾らかその売上からの価値で埋め合わせる事が出来ます。そしてその価格設定(競争、需要と供給という古典的経済の柱により決定される)は都市の生存の鍵を握ります。念入りな世界設計およびシステム構築により価値の増加または減少は容易すぎるといった事はなくなるでしょう。建物の成長、都市の繁栄は遅く、困難で、しかし不可能ではないという状況になるはずです。

新しく独特な経済システムを組込むことによって、Shadowbaneはプレイヤーの派閥争いを全く新しい次元のものにします。優秀な装備の生産により数に対抗出来ますし、敵の生産能力を破壊することで彼らの戦士を無力化できます。更に価値と生産の源を明確にする事によって、Shadowbaneの経済はプレイヤーギルド間の競争と同盟を促進します。派閥は建築したものを守る者、または競争相手から資源を奪うものとの両方で形成されるでしょう。

経済資源への投資はリスク要素も伴います。結局、もしTradesmanの統括者が死に、それらの店が破壊されれば、それらに費やされた時間および金がすべて無駄になります。陰謀と外交は重要な武器になり、戦闘よる争いより遥かに新しいレベルのプレイヤー対プレイヤー(PvP)を起こすでしょう。剣を用いて敵をひざまずかせる必要はありません。敵より生産量を高め、または敵Tradesmanの通商禁止を施行することにより、流血なしに打ち負かす事が出来、よい利益を得ることが出来ます。外交が失敗した時、商業、金貨、そして資源の動向の支配は数え切れないギルドを戦争へと駆り立て、ギルド闘争に意味を与えます。

注:全ての名称及び記述は何時でも変更され得ます。

Source:Official Economy

05/27/2001 UP
06/28/2002 3:50 pm 更新

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