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The World of Shadowbane

かつてこの世界にも安息の時代があった。魔法は大陸中を広大で優雅な川のように流れ、大聖堂は日光とAll-Fatherの偉大な光と供に満たされていた。
それは成長、学び、調和の時代であった。
遥か昔の時代。

Strategy FAQ

Shadowbane - The First Online Strategy and MMORPG

Shadowbaneは戦争戦略のための統合的システム(an integrated system for Strategic Warfare)を有する初のMMORPGといえます。

Strategyという言葉に当惑しないでください。私達が言いたいのは、これはRTS (real-time strategy game)だということではなく、集団のプレイヤーを扱うためのシステムだということです。この意味する所は、私達はstrategy gameに見える要素(街を奪ったり、領土を支配したり、戦術的隊形など)だけを、すばらしくそして十分機能的なRPGの上に盛り込みたいと言うことです。
なおレベル上げや冒険も前のようにできますが、いったんそのRPGに熟達してもプレイし続ける理由付けをすることによって、私達はゲームの寿命を延ばしていきます。

簡潔にいうと、私達は永続的な世界のオンラインRPGのコンセプトを膨らましています。一人のキャラクターの話(とゲームの進展に関しないもの)に焦点を当てるのではなく、むしろ私達は熱中するような背景や政略的な心配を描くことによってプレイヤーの経験を広げたいを思っています。

いいえ、そうではないです。ゲームの核心はRPGです。プレイヤーは、すばらしい、どのRPGが提供する全てのことを経験できます、以下のような。

■冒険や世界の探求(パーティーか単独で)
■宝物を集め、富を成す
■魔術や戦闘技術の勉学や習得
■力と名声を得る為にモンスターを見つけ倒す
■背教者として世界を渡り歩く(KungFuのCaineのように)

現実として、新たに作られたキャラクターにとってこの”王座のゲーム”は簡単に明らかにならないでしょう。このストラテジー要素はゲームプレイに遅めに現れますし、それぞれのプレイヤーは各自のレベルがその参加に足るのかどうかを判断決定できます。

では何が新しいのですか?

現在までの大抵のゲームは、大規模のプレイヤーグループというよりも、個人の(または少数の)プレイヤーとの間の関係に注力しています。これは現在あなたがプレイしているゲームに対して以下のような質問をぶつける事によって明らかになるでしょう。

”RPGの経験値(システム?)に対してどのくらい開発期間を設けましたか?”

”ギルド間の関係の促進にどのくらいのプログラミングやデザイン期間をそそぎましたか?”

私達はこのバランスを劇的に変化させています。私達は以下の内容を含むシステムを構築することを決定しました。

■大規模ギルドの都市国家、王国、帝国の形成を考慮にいれるための、少数のプレイヤーグループという意味を越えたギルドの概念の拡張。

■バーチャルワールドにおいての領土の所有(と支配)の許可、防御物を建てたり、有用な店を増やしたり、建築、そして街の防御など可能。

■包囲攻城戦、ギルドが隣接都市国家の街の防御壁を攻め落とす時など。

■そしてギルドが他のギルドに忠誠の誓約を交わすことも可能。それはギルド対ギルド(GvG=Guild vs Guild)の、戦略行動と戦術的戦争に包括的結託をもたらす。

■ダイナミックに、絶えず変わる政治、領土情勢。ギルドは王国まで拡大することが出来、王国は帝国へと合併することが出来、そして帝国は革命の元に分裂することも、崩壊によって消滅することもあるだろう。

それは貴方達が’ギルド’の概念を変えたようにも見えますが

私達の定義は、おそらく、現在までの他のゲームよりは歴史的にみて正確だと思います。(しかし、たしかに決定的に異なるでしょう)ギルドは周囲の同業者の集まりが集まったプレイヤーの集合体か、習得と場と言えます。

はい、その通りです。Shadowbaneには数多くのタイプのギルドが存在し、それぞれにユニークな特色を有しています。以下のような組織が含まれています。

Amazon Temple
The Barbarian's Clan
The Church of the All-Father
Dwarf Hold
High Court
Mercenary Company
Military Legion
Noble House
The Ranger's Brotherhood
The Temple of the Cleansing Flame
Thieves' Band
Virakt
The Wizard's Conclave

はい、多くの注目すべき変化点の中から幾つか紹介しましょう。

■ギルドは他のギルドに忠誠を誓うことが出来ます(タイプの違う組織でも)。それによって、忠誠の図式が形成され、政治的情勢が創られていきます。この手法によってギルドは時間が立つにつれ成長出来、新組織として組合に引き抜かれていくことも出来ます。最後にはギルドの概念はぼやけ、その組織は国家に近くなり始めるでしょう。

■この特徴を推し進める為に、ギルドはゲーム内の領域で制限を受けます。十分な力と資源があれば、ギルド間の階級制度により、都市国家をホームベースとして使用出来るようになります。市を開いたり、軍事前哨地や砦を設けることが出来ます。

■より多くの都市国家を占領し、ギルドは王国になり、それ以上となることによって王国は帝国へ成長するでしょう。

■ギルドは戦争を布告でき、まったく新しいタイプのゲームプレイに導かれていきます。契約規則を設けることも出来、陰謀画策、外交手段など有効な手段になるでしょう。

■傭兵団を組織することも出来、より高い値でアピールして来たギルドを渡り歩くのもいいでしょう。

■ギルドは階級制度を支柱にすることも出来ます。ギルド内に新方針を入れることも出来、プレイヤーは組織で時間をかけて昇進することも出来ます。

プレイヤーは皆ギルドに入りたがるでしょうか?

はい、しかしそれぞれ個人のプレイスタイルが有ると思いますので、いくつかのギルドはGM(Game Master)によって運営されます。それらは基本的に絆のゆるい、共同でプレイしたい、あるいはしたくないプレイヤーの組織となるでしょう。しかし訓練したり、武器や防具を買ったり、治療したり出来る、共通の都市国家をそれは持っています。

それらの組織は、古くからの(適度に大きい)ギルドとして造られます。GMの運営するギルドは領土の征服やギルド戦争にはあずかることは無いでしょう(それは権力が増大したり減少したりしないことを意味します)。

いいえ、全ての街がプレイヤーに所有されることはありません。多くはゲームの管理者によって運営されるでしょう。

一方、プレイヤーによるギルドは、確かに彼等の街を閉鎖する権限をもちます(しばしば防御的な意図で)。また、出来るだけ街を開放し続けることによって得る数多くの魅力が用意されています。(実際、街の財源の多くは彼等の武器鍛冶屋、兵器製造者、他の店の品に課せられた物品税によるものです。それぞれの都市国家の政策自体、ギルドの重要な決定事項になるでしょう。

恐らく比較的多くのギルドがShadowbaneに存在する一方で、プレイヤーが運営する都市の数にはやはり制限が出来ます。多くのギルドは自らの町を所有するためには十分な力をつけるまで他の王国に忠誠を誓うところからスタートしなければならないでしょう。

ギルド間の競争と闘争の促進のため都市は不足気味の状態で保たれる様デザインされるでしょう。もちろん都市が非常に不足した場合、Wolfpackは何時でもプレイヤーに都市を行き渡らせるよう新しいWorld fragmentを追加出来ます。Shadowbaneの任意の世界を生成する機能は、このプロセスを特に速く容易にします。

GMの運営する街は、プレイヤーによる王国と同盟を結ぶことをきらうギルドを作る(そして有する)機構を供給します。いったんはそのシステムの動作を目にするでしょうが、私たちはあなたの考えが変わるのではないかと思います。活動的なリーダーシップによってだけ得られそうなかなり多数の利益がありますから。

人間の性質とゲームシステムの両方が、その現象が起こらない方向に方向付けして行くのではないかと思われます。領土を維持していくことはより多くのゲームの専門知識を必要するでしょうし、共通のゴールを持った他のプレイヤーも必要になるでしょう。このシステムのすばらしい所は、世界全体におよぶ完全なる”プレイヤーの帝国”形成のためには、大勢のプレイヤーが彼または彼女の導きに揺れることなく純粋についていくほどに、十分にカリスマ的で(そして十分に賢い)リーダーが立ち上がるほかないと言うことです。

それはプレイヤーの大多数がそのことを望んだ場合可能となるのです。

ええ、構造上それらは等しいと言えます。両タイプの都市国家はあなたが中世の街に有るだろうと予期する全ての物を含むでしょう。武器屋、防具屋、衛兵舎、塀、ギルドホール、等あなたの思い浮かぶ物。2つのうちで備わった違いは、ギルド運営の都市国家は政策を(そして税率も)設定出来、権力の増大(または衰退)が出来るということです。

このシステムは理性の織り成す単純な事実に基づきデザインされています。幾人かのプレイヤーは社交的で好意的な態度を振舞うでしょうし、幾人かのひとはそうしようとしないでしょう。これはロールプレイの問題ではなく、’仮想的な倫理(Virtual ethics)’と、仮想世界での匿名性の問題です。また、幾人かのプレイヤーは戦略、ギルドの駆け引きで他より簡単に優位に立つでしょう。私達がデザインした全ては、どのくらいプレイヤーが行動するか、しないかについての現実的な反映です。

このことに気に留めておいてください、より良く経営(例えば、より良い治安、公平な政策、活動的な指導力など)された都市国家は栄え、発展するようなシステムになるよう私達は工夫してきました。混沌(例えば、悪い治安、非常に高い税)の存在する都市国家は確実に衰退するでしょうし、よく主人が変わるようになるでしょう。どちらのケースにしろ、最終結果はすばらしくエキサイティングなゲームプレイをもたらすはずです。

この答えは基本的に、”世界の何処かの地区は他より安全になるでしょう”ということで、プレイヤーは彼らの好む環境を見つけ出すことができ、全ての範囲を通して、混沌と整頓の関係を見て取れるようになると期待しています。

唯一の選択肢は、領域です。幾つかのエリアはかなり危険になるでしょうし、他の場所は比較的安全になるでしょう。

いったん特定のギルドに入ると、その境界線はすぐに明らかになるでしょう。ギルドホールに近づくにつれより安全になります。衛兵が自動的にアシストしてくれたり、尋ねなくても、斥侯がそのエリアの潜在的な兆しを教えてくれるでしょうから。ダンジョンや地下のようなアドベンチャーエリアはそれぞれの都市国家ごとに与えられます。なのでレベルアップをしたいと考えるゲームの最初の段階のプレイヤーは平和的関係に置かれます。

他方で、ワールドマップの多くのエリアは基本的に”人の立ち入らぬ土地”になるのではと予期しています。もしあなたが悪地を旅行することに決めたならば、リスクは覚悟しなければなりません。

いいえ、私達の言う戦略的戦闘とはそういう意味ではありません。そうではなくて、私達は'Tactical Command'と呼ばれるDiscipline(専門技能)(またはスキルセット)を盛り込みました。これはグループのリーダーが様々なフォーメーションを自らのグループに呼び起こすことが出来、そしてそのグループは隊列をつくる機会が与えられます。これはパーティ間の闘争により多くの戦略的スタイルを導き、ギルドタウンでの包囲攻城戦で非常に激しく使われるはずです。

経験値の増量や宝の質は直にそのリスクに比例します。最高の物は最も危険な場所でみつかるでしょうし、人はそこに赴くだろうと比較的確信しています。

全くというわけではありませんが、違います。小規模の準軍事的組織でも、もしかれらが良く訓練されゲームが上手かったら栄えることが可能です。しかしながら領土を持つ時がきたら、激しく新人を募集する必要があるかもしれません。それでも、より多くのメンバーとあなたのギルドに望まない場合は相互保護、ギルド設備の共有などを交換し合う、忠誠を誓うサブギルドを造ることによって解決することもできます。

もちろんです、では'the Council of Seven'と呼ばれる魔法使いのグループが'Port Tarem'という都市国家を所有し堅守しているとします。この議会(Council)は約35人のメンバーを擁し、ギルドを創った7人が指導者の地位を得ていました。

ある時期に、そのギルドは土地を所有するようになりました(これは彼らがトレードや政治協定の結果を支配することによって、最初にTaremの港の所有権を得たということです)。そして彼らは新王国'Kingdom of Justican'を宣言しました。

それから彼らはそのチームの下に幾らかのサブギルドを組み入れました。また彼らの軍事力を満たす為に軍隊'Guile's Hammer'(guileという名のプレイヤーに率いられる25人から成る)を、そして情報仲買人として30人あまりのRogueの泥棒の集まり'the Black Hand'を招き入れました。

Guile' Hmmerの下には、彼らの支配するさらに二つのサブギルドがありました:30人からなるRangerのギルド(多数の王国に斥侯や射手を提供)と'the Wreckin Crew'と呼ばれる傭兵軍、それはギルド戦争の間を敵味方うつりあるく傾向のある23人のプレイヤーからなる少人数のグループで、、そういうわけでGuile's Hammerに組み入れられたのは初めてでした。

上の例から解ってもらえたとおもいますが、忠誠システムはギルド構造の変化が訪れた時信じられない変化を導きます。上の例を少し進めることによってサブギルドは忠誠の変化を選ぶこともできますし、自らの王国を宣言できます(必要な土地を持つことが条件ですが)。

結果としてこのような非常にダイナミックなシステムは、ゲームプレイの楽しみを劇的に加えるだろうと、感じています。私達は使い古された単純なレベル上げ作業よりも、すばらしい目的意識とプレイヤーがより打ち込めるものをゲームに与えます。

いうまでもなく、プレイヤーは初めて、世界の劇的な変化を体験できるでしょう。

Source:Official Strategy FAQ

04/10/2001 UP
06/28/2002 4:09 pm 更新

KungFuのCaineとは??(by Kleenex)

「背教者として世界を渡り歩く(KungFuのCaineのように)」の解説。


70年代の米TVシリーズ「Kang Fu」より、主人公がCaine

1) 中国で偉い人を殺したとかで無実の罪で濡れ衣を着せられる、んでアメリカへ。
2) 中国から刺客来るし、一応犯罪者なので安息の地は無く、転々と放浪。
3) んで新しい街に行くのだが、お約束でそこで問題が発生する。
4) ピストル相手にカンフーで闘って悪者やっつけ、カッコイイ正義の味方
5) 2行目に戻る、毎週これの繰り返しだそうだ(笑


訳すると

「日陰者の1匹狼として友も無く、世界を放浪して、時々犯罪者扱いされたり暗殺者に狙われちゃうこともある、けど行く先々で人々を助けて悪人をやっつけて、しかも素手でピストル相手にしちゃうような凄いヤツ、その正体は正義の味方、彼こそは真のヒーロー!!」という生き方もSBでは出来ます、といった感じです。

Strategy FAQ
■それは何を意味するのですか?

■それはゲームのRPG要素が違う物になると言うことを意味するのですか?


■では何が新しいのですか?

■それは貴方達が’ギルド’の概念を変えたようにも見えますが

■様々なタイプのギルドが存在するのですか?

■他に異なる点は有りますか?

■プレイヤーは皆ギルドに入りたがるでしょうか?

■全ての街がギルドに所有され得るのですか?もしそうなら、全て閉鎖されたらどうするのですか?

■どのくらいの街が存在する予定ですか?、どのギルドも所有できますか?

■もしも私のギルドが他の誰かに忠誠を誓うのを拒んだ場合どうなりますか?

■一つのギルドが世界を支配するまで強力にならないよう、どのように防止するのですか?

■(あなたがたは都市国家と呼ぶ)ギルドタウンについて話しましょう。プレイヤー運営とGMが運営の街との相違点は何ですか?

■このシステムはとても”プレイヤー従属”だと思われます。私は懐疑的になっていますが、これはあなた方がプレイヤーのレベルが十分成熟したものだと確信しているということですか?

■他のプレイヤーとの戦闘についてはどうですか?Player vs Playerの戦闘に携わるかどうか、望むか望まないかを選ぶことが出来るのですか?

■戦略的戦闘といいましたが、それは何を意味するのですか?軍隊を雇い、率いるということですか?

■全てのギルドが全く防御的になって、安全の関係から自らの領土の外で、誰も危険を冒さない様になることによって、’塹壕戦’が起こることに対して心配は持ちませんか?

■ギルドの権力はギルドのプレイヤーの数に基づくのですか?

■よければギルドの組織図がどのようなものになるのか例を教えてください
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